

Kunstmuseum App
Rollen:
UX-Designer/ UX-Researcher/ UI-Designer/ Interaction Designer
Afgerond:
Mei 2026
Over het project
Deze app was het tweede project als onderdeel van de Google UX-Designeropleiding. Ik doorliep deze opleiding van november 2025 tot april 2026.
De oorspronkelijke opdracht:
"Ontwerp een app en een responsive website voor een openbaar kunstmuseum om tentoonstellingen en evenementen te promoten, museuminformatie aan bezoekers te verstrekken en bezoekers in staat te stellen bezoeken te plannen."
Tijdens de vroege conceptfase voor de mobiele app liep ik tegen een logisch UX-probleem aan. Waarom zou een bezoeker eerst een app moeten downloaden om basisinformatie op te zoeken, openingstijden te bekijken of een ticket te boeken? Deze drempel is te hoog; dit soort informatie hoort thuis op een toegankelijke website. Ik besloot daarom de koers te wijzigen en te starten met een mobiele website die zich volledig richt op de oriëntatie- en transactiefase.
Dit bracht echter een nieuwe uitdaging met zich mee voor het vervolg van de opdracht (de responsive website): het onderscheid tussen de mobiele website en de responsive desktopversie vervaagde. Om de absolute meerwaarde van een native app te rechtvaardigen, moest de app een compleet andere functionaliteit krijgen.
Na een gerichte brainstorm heb ik de briefing voor de app hergeformuleerd:
“Ontwerp een app waarmee museumbezoekers hun weg in het museum kunnen vinden en informatie over elk kunstwerk in hun voorkeurstaal kunnen lezen en beluisteren.”
Voorbereiding vs. beleving
Door deze splitsing heeft elk platform nu een duidelijke, unieke waarde binnen de customer journey:

Voorbereiding bezoek via Website
Focus op ticketverkoop, praktische informatie en actuele tentoonstellingen.

Museumbeleving via App
Dient als interactieve audiotour, indoor navigatie en diepgaande informatiebron tijdens het fysieke bezoek.
Onboarding & Toegankelijkheid in het Museum
Om de download-drempel in het museum zo laag mogelijk te maken, is de app geïntegreerd in de fysieke reis:

Digitale onboarding
Bij de online ticketbevestiging ontvangen bezoekers direct een link om de app thuis alvast te downloaden.

Fysieke triggers
In het museum stimuleren informatieborden het gebruik. Bij elk kunstwerk staat een bordje met een uniek nummer, een QR-code en een NFC-tag.

Smart downloading
Scant een bezoeker de QR/NFC-tag zónder dat de app is geïnstalleerd? Dan opent direct een landingspagina die de bezoeker uitnodigt de app te downloaden, waarna direct de juiste content opent.
Doelstelling
Het ontwikkelen van een app voor een openbaar kunstmuseum waarmee bezoekers hun weg door het museum kunnen vinden en informatie over de kunstobjecten kunnen lezen en beluisteren in hun voorkeurstaal.
Project in het Engels
Omdat Engels de voertaal van de Google UX-Designeropleiding en van mijn mede-studenten is, die onder andere het werk hebben beoordeeld, is standaardtaal van de app in het Engels.

Persona's
Voor de ontwikkeling van dit project zijn de behoeften van de eerder gecreëerde persona's Sophie Janssen en Carlos Rodríguez aangepast naar de beleving van het museumbezoek:
Belangrijkste uitdagingen
Wat is er nodig om indoor navigatie mogelijk te maken?
Hoe informeer je gebruikers over de functionaliteiten van de app?
Hoe pas je de routes aan de wensen van de gebruiker aan?
Hoe creëer je de beste ervaring voor de bezoeker?

Desk Research & Benchmarking
Om het wiel niet opnieuw uit te vinden, ben ik het ontwerpproces gestart met een snelle concurrentie-benchmark. Ik heb hierbij gekeken naar bestaande museum apps, waaronder de Rijksmuseum-app, om te analyseren hoe zij complexe uitdagingen zoals indoor navigatie en audiotours aanpakken.
Belangrijkste inzichten

Intro
Een intro begeleidt de gebruiker door de functionaliteiten van de app voor een optimale beleving.

Indoor Navigatie
Door gebruik te maken van een interactieve kaart kan de gebruiker zich gemakkelijk oriënteren.
Door foto's en kaarten te combineren met instructies wordt de gebruiker naar de gewenste locatie begeleid.

Persoonlijke Route
Bied de bezoeker de mogelijkheid om zelf een route samen te stellen of laat hem kiezen uit een van de bestaande routes.
High-Fidelity Prototype Versie 1
Na de eerste concepten op papier te hebben geschetst, ben ik direct overgegaan naar het High-Fidelity (Hi-Fi) ontwerp. Omdat de visuele identiteit – waaronder de typografie, iconografie en het kleurenpalet – al was vastgelegd voor de mobiele website, kon ik deze stijlelementen direct consistent doorvertalen naar de app. Dit zorgde niet alleen voor een efficiënt ontwerpproces, maar garandeert ook een naadloze en herkenbare merkbeleving voor de gebruiker tussen beide platformen.


Gebruikersonderzoek voor Hi-Fi Prototype Versie 1
In eerste instantie is het prototype getest via een unmoderated usability study, waarbij deelnemers de opdrachten volledig zelfstandig en in hun eigen omgeving uitvoerden. Hoewel deze kwantitatieve insteek waardevol kan zijn, bleek de respons met twee ingevulde sessies te laag voor betrouwbare conclusies. Beide deelnemers doorliepen de flows overigens zonder problemen.
Omdat een informele demonstratie van de app al snel een aantal interessante UX-fricties aan het licht bracht, besloot ik over te stappen op een kwalitatieve aanpak: een moderated usability study. Door live met gebruikers mee te kijken en door te vragen, kwamen waardevolle verbeterpunten naar boven die in de eerste testfase onopgemerkt bleven.
Als finale kwaliteitsslag heb ik het ontwerp voorgelegd aan een ervaren UX-designer voor een expert review. Deze deskundige feedback, gecombineerd met de gebruikersinzichten, vormde de perfecte basis voor de laatste iteratieronde.
Onderzoeksvragen:

Ervaringen
Hoe ervaren mensen het proces van het kiezen van objecten voor hun persoonlijke route?
Hoe wordt de introductieflow ervaren?
Hoe wordt de app in het algemeen ervaren?

Navigatie
Kunnen gebruikers met behulp van de app het dichtsbijzijnde toilet vinden?
Weten gebruikers hoe ze informatie over een bepaald kunstobject in de app te vinden?
Resultaten Gebruikersonderzoek
Om de kwalitatieve feedback uit de moderated usability studies en de expert review behapbaar te maken, heb ik alle datapunten gecategoriseerd en geanalyseerd. Per feedbackpunt is gezocht naar de achterliggende UX-oorzaak, om daar vervolgens gerichte ontwerpoplossingen voor te formuleren.
De belangrijkste bevindingen zijn onderverdeeld in drie hoofdthema's:

Geconstateerd probleem
Sommige deelnemers realiseerden zich tijdens het testen niet dat ze zich in een introductieflow bevonden. Bovendien probeerden gebruikers in deze fase deels al interactie te zoeken met het ontwerp (zoals het proberen in te voeren van een kunstwerknummer), terwijl de schermen puur informatief bedoeld waren.

Achterliggende UX-oorzaak
Omdat gebruikers na het opstarten van de app direct in de introductie-flow werden geworpen, ontbrak een moment van bewustwording. Zonder duidelijke context of een bewuste starthandeling (opt-in) ontstond er verwarring over de status en het doel van het huidige scherm.

Ontwerp Oplossing
Ik heb vóór de introductie een extra 'onboarding-landingspagina' toegevoegd. Dit scherm zet de belangrijkste functionaliteiten van de app kort op een rij en biedt twee duidelijke keuzes via knoppen met een heldere visuele hiërarchie: een primaire knop met "Start Intro" en een secundaire knop met "Skip intro". Dit dwingt een bewust keuzemoment af en geeft de gebruiker direct de controle over hun eigen verloop.
Thema 1: Introductie & Onboarding

Thema 2: Visuele Opmaak

Geconstateerd probleem
De 'Call to Action' (CTA) op het startscherm viel op kleinere telefoonformaten below the fold (buiten het direct zichtbare schermbeeld). Daarnaast oogde een lijst met opeenvolgende knoppen onrustig omdat ze verschillende breedtes hadden, was de algehele uitlijning inconsistent en het gebruik van hoofdletters (CAPS) op sommige pagina's overweldigend.

Achterliggende UX-oorzaak
Het ontwerp miste responsive flexibiliteit doordat er geen Auto Layout was toegepast op de knop van het startscherm.
De wisselende knopbreedtes en de inconsistente paginalayouts zorgden voor onnodige visuele ruis. Tevens kon het overmatige gebruik van tekst in CAPS als 'schreeuwerig' of dominant worden ervaren, wat de leesbaarheid niet ten goede kwam.

Ontwerp oplossing
Ik heb Auto Layout toegepast op de kritieke elementen, waardoor de CTA nu flexibel meeschaalt en op elk schermformaat direct zichtbaar is.
De knoppen in lijsten hebben een vaste, uniforme breedte gekregen voor een rustiger en strakker visueel beeld.
De paginalayouts zijn strakgetrokken voor visuele consistentie en het aantal titels in CAPS is drastisch teruggebracht naar een subtieler niveau.
De 'chips' die bij de verschillende tours het aantal stops en de duur van de tour aangeven, hebben een duidelijker visueel onderscheid gekregen waardoor ze beter opvallen.



Thema 3: Algemene Interactie & Flow

Geconstateerd probleem
Sommige knoppen in de introductie reageerden tijdens het testen pas na meerdere keren tikken. Daarnaast interpreteerden gebruikers de tekst "Fill in the number" in de introductie als een directe opdracht die ze nú moesten uitvoeren, in plaats van een uitleg voor later in het museum.

Achterliggende UX-oorzaak
De fysieke knoppen waren visueel weliswaar duidelijk, maar het daadwerkelijke tikoppervlak (touch target) was te klein voor een soepele mobiele interactie. Wat betreft de tekst: de gebiedende wijs ("Fill in...") creëerde een verkeerd mentaal model waarbij de gebruiker dacht direct in actie te moeten komen.

Ontwerp oplossing
Ik heb de padding rondom de knoppen vergroot, waardoor het actieve tikoppervlak is uitgebreid zonder het visuele ontwerp te verstoren.
De microcopy (tekst) is aangepast van het instruerende "Fill in the number" naar het adviserende "You can enter the number". Dit maakt direct duidelijk dat het om een toekomstige mogelijkheid gaat en haalt de verwarring tijdens de onboarding weg. Ook heb ik de overlay-achtergrond in de intro donkerder gemaakt om het onderscheid duidelijker te maken.

Volgende Stappen
Een goed UX-ontwerp is nooit écht af. Op basis van de laatste inzichten, technische mogelijkheden en benchmarks van andere innovatieve apps (zoals Paleis Het Loo), heb ik de volgende prioriteiten gedefinieerd voor een toekomstige Versie 3.0:

Slimme Taaldetectie & Personalisatie
Om de onboarding-flow nog korter en krachtiger te maken, kan de app bij de eerste opstart automatisch de systeemtaal van de smartphone ophalen. Hierdoor kan het dedicated taalkeuzescherm volledig uit de standaardflow worden gehaald. De optie om van taal te wisselen blijft uiteraard wel eenvoudig toegankelijk via het hamburgermenu voor maximale flexibiliteit.

Introductie-overlays
In het huidige prototype wordt in de introductie gewerkt met overlays waarin pijlen naar specifieke knoppen wijzen. Omdat deze pijlen een absolute positionering hebben, schalen ze niet betrouwbaar mee op afwijkende schermformaten. Voor een robuustere en responsive UI is het beter om te werken met een gestileerde mockup van het scherm, waarbij de desbetreffende knop of functionaliteit subtiel wordt uitvergroot of opgelicht.

Audio-First Ervaring
Tijdens een fysiek museumbezoek willen gebruikers hun ogen op de kunst richten, niet op een scherm. Geïnspireerd door best practices uit de markt (zoals de app van Paleis Het Loo), wil ik de app transformeren naar een audio-first beleving. Dit betekent dat de audiofunctionaliteit (het luisteren) de primaire actie wordt op de detailpagina van een kunstwerk, waarbij de geschreven tekst als secundaire optie beschikbaar blijft voor gebruikers die liever lezen of slechthorend zijn.
Vanwege de beperkte toegang tot gebruikerstestgroepen in de laatste fase, zijn deze functies gedocumenteerd als aanbevelingen voor de volgende ontwikkelingssprint.

Reflectie
Terugkijkend op dit project heb ik in de praktijk geleerd hoe cruciaal het is om de juiste platformkeuze (app versus website) te maken op basis van de gebruikerscontext. De oorspronkelijke briefing om zowel een app als een responsive website te ontwerpen voor puur informatieve en transactionele doelen, voelde vanaf het begin tegenstrijdig. Omdat de focus in de opleiding eerst op de app lag, dwong dit me om kritisch te reflecteren op de fundamentele vraag: wanneer heeft een native app écht meerwaarde? Een bezoeker downloadt immers niet zomaar een app in de App Store om alleen openingstijden te bekijken of een ticket te kopen.
Hoewel dit proces me aanvankelijk aan het twijfelen bracht, heeft het me achteraf gezien juist gevormd als designer. Of de briefing nu bewust zo was ingestoken als kritische denkoefening of niet: het heeft me geleerd om nooit klakkeloos een opdracht uit te voeren. Ik ben trots dat ik op mijn UX-intuïtie heb vertrouwd, de customer journey heb durven herstructureren, en uiteindelijk twee platformen heb ontworpen die elkaar logisch aanvullen in plaats van dupliceren.


